Se denomina software educativo al destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la
creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
(Wikipedia)
Se trata de materiales elaborados con la finalidad de
que el alumnado desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel
educativo y sus correspondientes áreas de contenido o materias. Sirven para
apoyar y desarrollar el currículum en la acción, tanto en lo que se refiere al
aprendizaje de los estudiantes como en lo que concierne al mismo quehacer y, en
ocasiones, aprendizaje de parte de los profesores.
(Manuel Area Moreira)
Dentro del software educativo existente cabe mencionar
brevemente, en esta ocasión, algunos de los más conocidos:
Comprende más de cien actividades y crece
constantemente. Se trata de software libre, por lo tanto, ofrece la posibilidad
de adaptarlo a las necesidades del usuario, o de mejorarlo, así como de
compartir su trabajo con niños/as de todo el mundo.
Esta aplicación ofrece posibilidades educativas a
través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible
para todos aquellos/as que se enfrenten por primera vez a aprender a
programar.
Puede usarse para enseñar la mayoría de los
principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para
manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Consiste en presentar a los niños/as retos
intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en
Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño/a
desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de
autocorrección.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con
instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo,
LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y
LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
Por ejemplo, los profesores/as pueden preparar páginas
Web interactivas sobre varios temas de matemáticas.
Se pueden crear animaciones,
organizadores visuales, libros digitales, proyectos de comunicación,
matemáticos, sociales, de ciencia y ambiente, etc.
Se encuentra en el marco de la
enseñanza por proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento
crítico, la alfabetización informacional y en medios, el desarrollo de
capacidades colaborativas, la identificación, formulación y resolución de
problemas y el desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de
programación visual.
Espero que estas referencias de software educativo sirvan para comprender un poco más este tipo de aplicaciones tecnológicas de ayuda en educación, que cada vez se hacen más importantes y más necesarias en las aulas.
La información acerca de cualquiera de los software que aquí se mencionan se puede ampliar en las páginas Web añadidas o en cualquier biblioteca virtual como Wikipedia.
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