sábado, 30 de marzo de 2013

Software educativo



Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
 
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
 (Wikipedia)

Se trata de materiales elaborados con la finalidad de que el alumnado desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel educativo y sus correspondientes áreas de contenido o materias. Sirven para apoyar y desarrollar el currículum en la acción, tanto en lo que se refiere al aprendizaje de los estudiantes como en lo que concierne al mismo quehacer y, en ocasiones, aprendizaje de parte de los profesores.
(Manuel Area Moreira)

Dentro del software educativo existente cabe mencionar brevemente, en esta ocasión, algunos de los más conocidos:


ZonaClic es un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten la creación distintos tipos de actividades educativas multimedia. Se trata de un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, construido con el objetivo de expandir y apoyar la utilización de estos recursos, y ofrecer una zona de colaboración abierta a la participación de todos los educadores/as que deseen compartir los materiales didácticos creados con este programa.

  

GCompris es un programa de cálculo educacional con diferentes actividades para niños y niñas entre los dos y los diez años de edad. Algunas de las actividades son símiles a juegos, pero siempre con motivos educacionales.
Comprende más de cien actividades y crece constantemente. Se trata de software libre, por lo tanto, ofrece la posibilidad de adaptarlo a las necesidades del usuario, o de mejorarlo, así como de compartir su trabajo con niños/as de todo el mundo.

Se trata de un lenguaje de programación que facilita la creación de historias interactivas, juegos y animaciones, y el poder compartir sus creaciones con otras personas por medio de la Web.

Esta aplicación ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todos aquellos/as que se enfrenten por primera vez a aprender a programar. 

Es un software matemático interactivo libre para la educación tanto en colegios como en universidades. Es básicamente un procesador geométrico y algebraico, es decir, un resumen de matemáticas con software interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.

Fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Se convirtió en un software donde se realizarían reportes de problemas, se tendrían áreas separadas donde los usuarios podrían hacer preguntas y obtener ayuda de usuarios más experimentados, y otra área donde se anunciarían las innovaciones del sistema PLATO. Gracias a PLATO surgió la idea de la primera comunidad en línea.


Es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con pequeños y jóvenes.
Puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Consiste en presentar a los niños/as retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño/a desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.


Descartes es un applet (programa en lenguaje Java) configurable, diseñado para presentar interacciones educativas con números, funciones y gráficas. Descartes puede ser utilizado por los autores de páginas Web educativas para enriquecer sus materiales con una amplia variedad de modelos matemáticos interactivos.
Por ejemplo, los profesores/as pueden preparar páginas Web interactivas sobre varios temas de matemáticas.

La actividad Etoys, es una herramienta educativa que permite a los niños aprender a partir de sus ideas construyendo y jugando.
Se pueden crear animaciones, organizadores visuales, libros digitales, proyectos de comunicación, matemáticos, sociales, de ciencia y ambiente, etc.
Se encuentra en el marco de la enseñanza por proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la identificación, formulación y resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la definición, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
 
Espero que estas referencias de software educativo sirvan para comprender un poco más este tipo de aplicaciones tecnológicas de ayuda en educación, que cada vez se hacen más importantes y más necesarias en las aulas.

La información acerca de cualquiera de los software que aquí se mencionan se puede ampliar en las páginas Web añadidas o en cualquier biblioteca virtual como Wikipedia.

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