En esta ocasión me gustaría ofreceros a todo un poco de información acerca de lo que, a mi juicio, es una importantísima innovación tecnológica. Por supuesto el enfoque principal de la misma es la Educación, pero no dejaré de mencionar otros aspectos en los que está siendo igual de importante y beneficiaria.
Esta entrada se la dedico a: Kinect.
Kinect es un “controlador de juego libre” desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y en un futuro para PC a través de Windows 8. Kinect es capaz de reconocer gestos, comandos de voz, objetos e imágenes, lo que permite que los usuarios interactúen con la consola sin necesidad de usar un controlador físico o mando.
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Wikimedia Commons, the free media repository, porEvan-Amos. |
Se trata de un recurso en la comunidad de educadores impulsada por desarrolladores, profesores, estudiantes, aficionados, y cualquier parte interesada en un tipo de educación distinta que buscan promover el uso en las aulas de aplicaciones Kinect de código abierto, bien siendo software gratuito o comercial. Da la posibilidad de distribuir tus aplicaciones o recursos para usar en el aula, así como descargarlos, leer las últimas noticias sobre el uso de Kinect en la educación, compartir y aprender de los demás sobre el uso de Kinect en este ámbito o simplemente discutir sobre temas referentes a Kinect orientado a la educación.
El propósito de KinectEducation es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo, promoción e integración de recursos en las aulas, haciendo un uso pedagógico de este “nuevo” accesorio de la consola Xbox 360 de Microsoft, mostrando así una nueva línea de investigación referente al uso de las tecnologías en el campo educativo.
Con la utilización de las aplicaciones educativas Kinect se nos presenta un modelo de aula mezclado, en el que se puede explorar oportunidades innovadoras de aprendizaje exigidas por la estructura de la educación pública. Kinect ofrece nuevos métodos de aprendizaje basado en videojuegos, donde podemos explorar incluso aspectos del cuerpo y conocimiento corporal, que muchas veces son obviados y que tienen una grandísima importancia para el aprendizaje.
Kinect ha demostrado que es una herramienta de utilidad para facilitar el aprendizaje y hacer la experiencia en clase más interactiva y enriquecedora. “Poner un Kinect en el aula es transformarla en un espacio de aprendizaje interactivo”, añadió Encarna López Cerrillo, una de las profesoras que está llevando a cabo un estudio con Kinect en la Institución Educativa SEK (Sociedad Española de Killis). “Con Kinect hemos logrado una nueva forma de aprendizaje que motiva, divierte y facilita que el aprendizaje sea significativo.”
http://www.teinteresa.es/players/Kinect-inspirando-innovaciones-educacion-marketing_3_821947809.html
Uno de los proyectos con Kinect en la educación se ha creado para niños con parálisis cerebral. Este proyecto se basa en terapia física y terapia con Kinect desarrollado en ocho semanas y según los responsables “se produjo mejoras en el equilibrio, en la coordinación, en la marcha y en la actividad diaria”.
Otro ejemplo es la Universidad Rey Juan Carlos, que ha apostado por un programa de rehabilitación en pacientes con esclerosis múltiple que utiliza el sistema Kinect y adapta sus juegos para paliar los síntomas, que acompañan al paciente durante el resto de su vida y pueden afectar a alteraciones del equilibrio y el control postural. Se han presentado resultados asombrosos de mejoría tanto física como cognitiva y social.
http://link.brightcove.com/services/player/bcpid309018193001?bckey=AQ~~,AAAAE_NrkqE~,SbMUPN6XNFu9O5u_bb9i8uj1LpxTCKJx&bctid=1160472444001
En el siguiente video se muestra cómo un grupo de terapeutas está consiguiendo avances y mejoras usando Kinect en sesiones con niños y niñas autistas.
Pero el Kinect no solo tiene lugar en la enseñanza para niños con necesidades especiales. Los alumnos en general también lo usan y, supervisados por el profesor, juegan con videojuegos como Yooster para aprender lengua, inglés y para desarrollar su creatividad. Kinect actualmente se utiliza en las asignaturas de Lengua, Inglés, Ciencias y Educación Física. Además, el profesorado dispone de una guía que les permite saber qué áreas desarrolla cada juego.
La inclusión de Kinect en el Currículum Educativo SEK (Sociedad Española de Killis) añadirá dos factores claves: la motivación y el entretenimiento. Así el proceso de aprendizaje mucho más eficaz y donde los alumnos adquirirán habilidades como:
Fomentar la iniciativa personal y la expresión a través del movimiento y la desinhibición corporal.
Mejorar la percepción kinestésica y la sensibilidad auditiva.
Aprender a comunicarse en diferentes lenguas.
Aprendizaje activo y proactivo.
Trabajar el autoconcepto a través de visualización.
Pensamiento crítico. Autoevaluación y feedback.
Potenciar las relaciones y el trabajo colaborativo.
Fitzpatrick, licenciado en administración de empresas por la Universidad de Saint Michael en Vermont, cuya empresa afirma que ha trabajado duro para incluir la interactividad en sus programas para Kinect Barrio Sésamo, dijo del Kinect: “es una interfaz natural e intuitiva para niños en edad preescolar. No tienes que enseñarle a un niño cómo usar un mouse o uno de esos complicados controles que la mayoría de las plataformas de juego tienen”.
Como conclusión, simplemente decir que Kinect posee un potencial inmenso, y no solo en el ámbito educativo como se ha comentado anteriormente, sino también en sanidad, marketing, arte o moda. Son ahora los desarrolladores los que deben sacar todo el jugo a este increíble dispositivo, capaz de mejorar multitud de áreas diferentes.

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